Es liegt im Wesen der meisten Menschen, dass sie sich gerne von spielerischen Anwendungen unterhalten lassen. Wenn etwas Freude bereitet, lässt unser Gehirn diese Information ins Langzeitgedächtnis, belohnt uns mit Glückshormonen und speichert es als positive Erfahrung. Die Grundidee an sich ist nicht neu. Aktionen wie Prämienpunkte sammeln beim Einkaufen oder Meilen beim Fliegen kennt jeder. Durch die digitalen Möglichkeiten hat sich das Anwendungsfeld jedoch deutlich vergrößert und der Einsatz von Gamification im E-Commerce und Lernspielen zur Wissensvermittlung sowie in der Mitarbeitermotivation gewinnt an Bedeutung. Es besteht zwar keine einheitliche Definition, aber den meisten Abgrenzungsversuchen ist gemeinsam, dass es sich bei Gamification um die Nutzung von Spielelementen und Spieldesigntechniken in spielfremden Bereichen handelt. Spielfremde Bereiche beziehen sich auf alles, was nicht um des Spiels willen geschieht, d.h. es besteht ein rationaler Grund für eine Aktivität, die außerhalb des Spiels liegt. Dieser Grund hat eine bestimmte Wichtigkeit und verfolgt eine klare Absicht, die unabhängig vom Spiel als solches ist. Spiele werden somit abseits ihrer üblichen erwarteten Einsatzbereiche angewandt.